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Build

Retribution a due mani per livellare da solo

Paladino · Umano · Livello 60 · 51 punti · 18 / 0 / 33 · Livellamento · Build del gioco 1.60.1.70755

Pubblicata da aldrymus · Pubblicata il 5 novembre 2026

Valutazione

–/5

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Questa build fa del Paladino un combattente a due mani che sale al 60 da solo, con pochissime pause. Il danno arriva da Holy Strike, Seal of Command e da un Judgement che non occupa il tempo globale; il Mana che non spendi lo trasformi in cure. Segue gli alberi del Paladino ricostruiti il 30 ottobre e punta su Champion of the Light e Unsealed Wrath.

Come si gioca

Com'è salire con questa build
È un percorso solido: colpisci forte un nemico alla volta, ti curi quando serve e ti fermi di rado. La priorità si impara in pochi minuti; la scelta che conta davvero è il sigillo giusto per l'arma che hai in mano.

Il percorso dei talenti
10-14: Deflection, per parare più colpi quando sei da solo.
Dal 15: danno con Improved Judgement e Conviction, Mana con Sanctified Judgement, che a ogni Judgement ti rende parte del costo del sigillo.
20-21: Pursuit of Justice. La velocità in più, a piedi come in sella, non si spegne mai e ti fa comodo nella lunga missione dell'arma che parte proprio al 20.
Strada facendo completi il nucleo del danno: Seal of Command, Sacred Arbiter (potenzia Holy Strike e gli fa rinnovare i Judgement già sul bersaglio), Two-Handed Weapon Specialization e Vengeance, un bonus ai danni che si accumula a ogni critico.
30: Repentance, che neutralizza un umanoide e ti lascia gestire due nemici insieme.
35-39: Champion of the Light: da qui l'Intelletto ti dà anche danno magico.
40: Unsealed Wrath, in cima all'albero Retribution.
Dal 41: entrano i 18 punti di Holy. Divine Strength (Forza), Reverence (Mana che si rigenera anche mentre lanci), Improved Seals, Holy Conduit (Consecration, Exorcism e Hammer of Wrath meno cari), Purifying Power (meno ricarica per Exorcism e Holy Wrath) e Divine Precision (colpire con gli incantesimi Sacri).

Il giro di tasti
Fuori dal combattimento scegli un'aura (Devotion di norma, Retribution contro più nemici o in gruppo) e una Blessing: Might, poi Kings dal 20. Se lo scontro sarà lungo, il primo Judgement va fatto con Seal of the Crusader, che espone il bersaglio al danno Sacro; poi metti il sigillo da danno e usa Judgement e Holy Strike a ogni ricarica. Con Seal of Command conviene neutralizzare prima di giudicare: su un bersaglio colpito da Hammer of Justice o Repentance il Judgement fa più danno, e una macro Repentance + Judgement fa tutto senza rompere il controllo. Consecration quando il Mana abbonda o hai davanti almeno due nemici destinati a durare; Exorcism contro Demoni e Non Morti, o come colpo a distanza per agganciare; dal 44 Hammer of Wrath per chi tenta la fuga. Quando il prossimo colpo basta a uccidere, non rinnovare il sigillo e tieni il Mana per Holy Light.

Arma, sigillo e statistiche
Quale sigillo usare lo decide l'arma. Finché usi le armi lente di inizio gioco Seal of Command è la scelta giusta; quando trovi un'arma rapida o la potenza degli incantesimi cresce parecchio, rende di più Seal of Righteousness e il punto di Seal of Command è libero di cambiare posto. Cerca presto un'arma con potenza degli incantesimi. Dopo l'arma vengono colpire ed Expertise, poi potenza degli incantesimi e Intelletto, che con Champion of the Light sale di valore, quindi critico, Forza e Potenza d'attacco, e per ultima l'Agilità.

Punti di forza

Contro un nemico solo fai danni solidi, e la priorità dei tasti è facile da imparare.
Difficile da abbattere: ti curi da solo, hai immunità e benedizioni forti.
Pochissimi tempi morti, grazie al Mana che ti restituiscono Sanctified Judgement e Reverence.
Repentance ti permette di togliere di mezzo un umanoide e affrontarne due alla volta.

Punti deboli

Contro gli incantatori fatichi e non hai rallentamenti per chi scappa.
Agganciare a distanza è un problema, perché Exorcism colpisce solo Demoni e Non Morti.
Fuori da Pursuit of Justice ti muovi poco, e se l'equipaggiamento mescola statistiche diverse sfrutti male la potenza degli incantesimi.
Pensata per salire di livello: al 60 cambiala.

Note

Prendi la missione dell'arma appena arrivi al 20 (Alleanza: Verigan's Fist; Orda: Wolfsbane): attraversa entrambi i continenti e ti accompagna per diversi livelli.
Quando le cose si mettono male: con Blessing of Freedom e Pursuit of Justice ti liberi e scappi, con Hammer of Justice ti compri il tempo di una cura; come ultime risorse restano Lay on Hands, Divine Protection e Blessing of Protection.
Professioni: Mining e Blacksmithing ti forniscono armi e armature di maglia e di piastre; Engineering se ti interessa il PvP, perché le granate coprono la mancanza di rallentamenti. Cooking e First Aid riducono le pause.
Nelle spedizioni di Forever l'esperienza arriva soprattutto dalle missioni: entraci con le missioni o per un oggetto preciso.
Al 40 prendi la doppia specializzazione invece di pagare i cambi di talenti.
Razze possibili: Umano e Nano nell'Alleanza; nell'Orda il Non Morto, combinazione nuova di Forever.

Holy18

Protection0

Retribution33

Tratti razziali · Umano

  • Will to Survive — Rimuove gli stordimenti.
  • Perception — Rivela i nemici in furtività per 20 secondi.
  • Ruthless — Probabilità di colpo critico aumentata dell'1% (sostituisce Sword Specialization).
  • The Human Spirit — Spirito aumentato del 10%.

Talenti presi

Holy · 18

  • 5/5 Divine Strength
  • 2/2 Reverence
  • 5/5 Improved Seals
  • 2/2 Purifying Power
  • 2/2 Holy Conduit
  • 2/2 Divine Precision

Retribution · 33

  • 5/5 Deflection
  • 2/2 Improved Judgement
  • 3/3 Conviction
  • 3/3 Sanctified Judgement
  • 3/3 Vindication
  • 1/1 Seal of Command
  • 2/2 Pursuit of Justice
  • 1/1 Sacred Arbiter
  • 3/3 Two-Handed Weapon Specialization
  • 1/1 Repentance
  • 3/3 Vengeance
  • 5/5 Champion of the Light
  • 1/1 Unsealed Wrath

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