Traducida automáticamente del italiano: los nombres de talentos y habilidades se quedan en inglés, como en el juego. Texto original (italiano) →
Esta build convierte a tu paladín en un luchador a dos manos que sube al 60 en solitario, con poquísimas pausas. El daño viene de Holy Strike, Seal of Command y un Judgement que no ocupa el tiempo de reutilización global; el Maná que no gastas lo conviertes en curas. Sigue los árboles del paladín reconstruidos el 30 de octubre y se apoya en Champion of the Light y Unsealed Wrath.
Cómo se juega
Cómo se sube con esta build
Es un recorrido sólido: golpeas fuerte a un enemigo cada vez, te curas cuando hace falta y te paras poco. La prioridad se aprende en pocos minutos; la elección que de verdad cuenta es el sello adecuado para el arma que llevas.
El recorrido de los talentos
10-14: Deflection, para parar más golpes cuando vas solo.
Desde el 15: daño con Improved Judgement y Conviction, Maná con Sanctified Judgement, que con cada Judgement te devuelve parte del coste del sello.
20-21: Pursuit of Justice. La velocidad extra, a pie y en montura, nunca se apaga y te viene muy bien en la larga misión del arma, que empieza justo al 20.
Por el camino completas el núcleo del daño: Seal of Command, Sacred Arbiter (refuerza Holy Strike y hace que renueve los Judgement que ya están en el objetivo), Two-Handed Weapon Specialization y Vengeance, una bonificación de daño que se acumula con cada crítico.
30: Repentance, que deja fuera de combate a un humanoide y te permite manejar a dos enemigos a la vez.
35-39: Champion of the Light: a partir de aquí el Intelecto también te da daño con hechizos.
40: Unsealed Wrath, en lo alto del árbol Retribution.
Desde el 41: entran los 18 puntos de Holy. Divine Strength (Fuerza), Reverence (regeneración de Maná que continúa mientras lanzas), Improved Seals, Holy Conduit (Consecration, Exorcism y Hammer of Wrath más baratos), Purifying Power (menos tiempo de reutilización para Exorcism y Holy Wrath) y Divine Precision (golpe con los hechizos Sagrados).
El orden de las teclas
Fuera de combate elige un aura (Devotion por norma, Retribution contra varios enemigos o en grupo) y una Blessing: Might, luego Kings desde el 20. Si el combate va a ser largo, haz el primer Judgement con Seal of the Crusader, que expone al objetivo al daño Sagrado; luego pon el sello de daño y usa Judgement y Holy Strike cada vez que se recarguen. Con Seal of Command conviene neutralizar antes de juzgar: contra un objetivo afectado por Hammer of Justice o Repentance el Judgement hace más daño, y una macro Repentance + Judgement lo hace todo sin romper el control. Consecration cuando el Maná abunde o tengas delante al menos dos enemigos que vayan a durar; Exorcism contra demonios y no-muertos, o como golpe a distancia para atraer; desde el 44 Hammer of Wrath para quien intente huir. Cuando el próximo golpe baste para matar, no renueves el sello y guarda el Maná para Holy Light.
Arma, sello y estadísticas
El arma decide qué sello usar. Mientras uses las armas lentas del principio del juego, Seal of Command es la elección adecuada; cuando encuentres un arma rápida o tu poder con hechizos crezca mucho, rinde más Seal of Righteousness y el punto de Seal of Command queda libre para moverlo. Busca pronto un arma con poder con hechizos. Después del arma vienen golpe y pericia, luego poder con hechizos e Intelecto, que gana valor con Champion of the Light, después crítico, Fuerza y Poder de ataque y, por último, Agilidad.
Puntos fuertes
Contra un solo enemigo haces un daño sólido, y la prioridad de las teclas es fácil de aprender.
Difícil de derribar: te curas solo, tienes inmunidades y bendiciones fuertes.
Poquísimos tiempos muertos, gracias al Maná que te devuelven Sanctified Judgement y Reverence.
Repentance te permite quitar de en medio a un humanoide y enfrentarte a dos a la vez.
Puntos débiles
Contra los lanzadores de hechizos sufres y no tienes ralentizaciones para quien huye.
Atraer desde lejos es un problema, porque Exorcism solo golpea a demonios y no-muertos.
Fuera de Pursuit of Justice te mueves poco, y si tu equipo mezcla estadísticas distintas aprovechas mal el poder con hechizos.
Pensada para subir de nivel: al 60, cámbiala.
Notas
Coge la misión del arma en cuanto llegues al 20 (Alianza: Verigan's Fist; Horda: Wolfsbane): cruza los dos continentes y te acompaña durante varios niveles.
Cuando las cosas se ponen feas: con Blessing of Freedom y Pursuit of Justice te liberas y huyes, con Hammer of Justice ganas el tiempo de una cura; como últimos recursos te quedan Lay on Hands, Divine Protection y Blessing of Protection.
Profesiones: Minería y Herrería te proporcionan armas y armaduras de malla y de placas; Ingeniería si te interesa el JcJ, porque las granadas suplen la falta de ralentizaciones. Cocina y Primeros auxilios reducen las pausas.
En las mazmorras de Forever la experiencia llega sobre todo de las misiones: entra con las misiones o por un objeto concreto.
Al 40 hazte con la doble especialización en lugar de pagar los cambios de talentos.
Razas posibles: humano y enano en la Alianza; en la Horda el no-muerto, una combinación nueva de Forever.