Traducida automáticamente del italiano: los nombres de talentos y habilidades se quedan en inglés, como en el juego. Texto original (italiano) →
Guerrero con arma de una mano y escudo para llegar al 60 en solitario, misiones de élite incluidas, y tanquear en las mazmorras sin cambiar ni un punto. En Forever el árbol Protection vive de la Ira: los bloqueos, las esquivas y las paradas la recargan, y Reckless Swings al 59 cierra el recorrido.
Cómo se juega
Esta build convierte tu escudo en un generador de Ira. Cada golpe que bloqueas, esquivas o paras te devuelve recursos, así que cuantos más enemigos tengas encima, más ataques puedes permitirte: es la forma más rápida de subir de nivel un guerrero en Forever y, como ya tienes lo necesario para mantener la amenaza, puedes entrar en las mazmorras como tanque sin cambiar talentos. Solo el principio es lento: desde Revenge, al 14, el ritmo cambia.
Las etapas de los talentos
10-14: Shield Specialization, los 5 puntos. Más bloqueos y 5 de Ira asegurada con cada bloqueo, así que Shield Block se paga solo. Hasta el 14 usa un arma de dos manos y después arma de una mano y escudo para siempre.
15-17: Improved Revenge, porque Revenge es el golpe en torno al que gira todo.
18-22: Improved Thunder Clap y Master of Defense, que te da 5 de Ira con cada esquiva o parada con el escudo.
23: Last Stand. 25: Vanguard, y Charge funciona también en Defensive Stance: se acabaron los cambios de actitud y la Ira tirada entre un enemigo y otro.
24, 26-29 y 34: Improved Sunder Armor y Defiance.
30-32: Focused Rage, que baja el coste de Ira de todos los ataques. 33: Concussion Blow.
35-39: Bastion (+10% de daño con el escudo) y luego, al 40, Shield Slam, que desde ahí es tu golpe más fuerte y crece con el valor de bloqueo.
41-58: Improved Rend y después Cruelty, Unbridled Wrath y Enrage en el árbol Fury.
59: Reckless Swings. 60: el último punto, en Deflection.
Cómo va un combate
Mantén activo Battle Shout y usa Bloodrage en cuanto esté listo, mejor entre un enemigo y otro para que la Ira no se pierda. Entra con Charge desde Defensive Stance y quédate en ella. Después: Shield Slam (desde el 40) si tienes la Ira; si no, Revenge, cada vez que se ilumine. Contra los enemigos cuerpo a cuerpo usa a menudo Shield Block, que activa Revenge y la Ira de los bloqueos; contra los lanzadores de hechizos no sirve. Victory Rush en cuanto aparezca. Rend y Sunder Armor solo en los enemigos que vayan a durar, Thunder Clap y Demoralizing Shout en los grupos y en quien pegue fuerte. Heroic Strike y Cleave solo con Ira de sobra, porque el ataque automático al que sustituyen no genera Ira. Reckless Swings cuando te falte Ira y puedas gastar salud: tus 4 próximos golpes dan 5 de Ira más cada uno. Frente a un grupo: Thunder Clap (hasta 4 objetivos), Shield Slam y Revenge repartidos, Rend en varios enemigos y Cleave con lo que sobre.
En el equipo, mira primero el arma: cuenta el DPS, no la velocidad, porque Revenge y Shield Slam no dependen de lo lenta que sea. Luego golpe y pericia, Fuerza (poder de ataque y valor de bloqueo), Agilidad y crítico, ya que un ataque automático crítico da el doble de Ira, y por último Armadura y Aguante. La Defensa y el bloqueo solo cuentan cuando tanqueas en una mazmorra.
Puntos fuertes
Pega fuerte incluso con el escudo en el brazo.
Aguanta a varios enemigos cuerpo a cuerpo a la vez.
La misma build para las misiones de élite en solitario y para tanquear en mazmorra.
Casi nunca te preocupa la Ira: es la mejor gestión de las tres especializaciones del guerrero.
Puntos débiles
Hasta Revenge, al 14, se avanza despacio.
Sufre contra lanzadores de hechizos y elementales, cuyos golpes el escudo no detiene.
No tiene un ataque instantáneo a distancia para atraer a los enemigos.
Está pensada para subir de nivel: no es una build de tanque de banda.
Notas
Haz enseguida las misiones de clase: la del 10 te da Defensive Stance, Taunt y Sunder Armor; la del 30, Berserker Stance, con Intercept y Berserker Rage.
Lleva la Ira al siguiente enemigo: a quien esté casi muerto remátalo con los ataques automáticos. En Forever la Ira de los ataques automáticos está normalizada, así que un arma más grande no da más, pero un crítico vale el doble; la armadura y las absorciones no reducen la Ira de los golpes que recibes.
Victory Rush llega al 20: te cura tras matar a un enemigo, no cuesta Ira y se recarga en 30 segundos.
En las macros arrastra el Charge nuevo desde el libro de hechizos: /cast Charge llama al antiguo.
Los 3 puntos de Defiance solo sirven para la amenaza en mazmorra: si siempre juegas solo, son los que menos te sirven.
Ten a mano comida, vendas y pociones, sube una profesión de recolección mientras haces misiones, desconéctate en zonas de descanso y guarda los contactos de los sanadores que conozcas en las mazmorras.
Raza: orco para la Horda (Blood Fury, Hardiness); para la Alianza valen humano o enano.